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《萌江湖》研发总结:没有纠结的功能开发

来源:杏耀平台    更新日期: 2019-06-02    作者:杏耀娱乐

我们放弃了仅报告水的风格。这次我们主要谈论研发的干货。在第一个项目中,我们有七个人聚集在一起,重新定位自己,选择小项目,熟悉的武术主题,并花更多的精力。在现成艺术资源的整合中,如在舞尖上的刀,通过第一阶段,进入项目后的实际发展阶段。

在实际发展阶段,总结一句话:没有纠缠。

在项目阶段,《萌江湖》团队充分评估自己的实力,低调确立了三个方向:第一个做日式纸牌游戏,第二个武术主题,第三个使用现有的高品质艺术资源。很快,这个项目顺利通过了内部项目,进入了功能开发阶段。那么在这个阶段应该做些什么呢?

团队成员没有十到八个项目。他们非常成功并且失败了。每个人都分析了经历过的失败项目,以及行业中失败的项目。他们发现存在一个普通法:这些失败的项目在开发过程中经历了太多重大变化,功能模块反复推翻重做。浪费了很多时间。

对于那些成功的项目,无一例外,功能开发阶段非常顺利,基本上没有太多的纠缠,然后在细节抛光阶段使用更多的能量。这些成功的项目有一个理念:没有糟糕的功能模块,只有足够的细节、缺乏深层功能模块。

这次旅行是第一次进行手机游戏。要成为一款成功??的产品,您可以借鉴之前手机游戏的经验。您只能从以前项目的经验总结成功的路线:功能开发不纠结,使用更多时间抛光细节、集成功能。具体来说,你是如何得到它的?

《萌江湖》研发总结:没有纠结的功能开发

分析日本纸牌游戏的基本功能结构。

众所周知,日本纸牌游戏通常都有这些模块:

基本战斗:非常简单,通常是无过程的自动战斗;

PVE游戏玩法:只有一种,它是冒险,这是中国游戏产业的流行名称;

PVP游戏玩法:一般1-2,即碎片(如《百万亚瑟王》因素竞争),??以及挑战(如《热血兄弟》个人挑战)

开发游戏玩法:通常是强化和进化的两个功能。

互动游戏:很少,一般添加朋友、给予友谊点,以及合作玩BOSS,这些在日本纸牌游戏中很常见。

当时,研发团队的判断是这些游戏已经形成了一个相对完整的整体,并在日本市场得到了验证。但是,如果要适应中国市场,内容显然很薄,所以有必要适当扩大内容规模,即增加一些功能模块以满足中国玩家的需求。

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